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在無論是性能還是娛樂性都已經爐火純青的遊戲主機上推出中文武俠遊戲、相信是很多死忠中文武俠遊戲玩家所期待的,

不再侷限於PC 電腦上、而是連 PS4 甚至是xbox one 都可能玩得到。而終於、鼎鼎大名製作了多款中文經典之作、

包含軒轅劍和仙劍奇俠傳系列經典遊戲在內的【臺灣大宇資訊股份有限公司(簡稱:大宇)】,

推出了第一款在 PS4 上的中文武俠遊戲之作 —— 軒轅劍外傳 穹之扉

 

雖然早在PS 1 年代就已經推出過同樣經典的純中文武俠遊戲【射鵰英雄傳】、但也已經是好多好多年前了,而在相隔了那麼長的時間後、

也終於等到了名聲響亮的軒轅劍系列在 PS4 平臺上推出,雖然很興奮但對於早前承諾過會也會在 PS4 上推出的【仙劍奇俠傳系列】卻因爲技術問題而遙遙無期,還真的讓人蠻無奈的。

 

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對於中文武俠遊戲模式我是最熟悉不過了、打開我遊戲世界的還是【DOS 版 仙劍奇俠傳1】,陸陸續續也玩了多款續作和其他同類型的遊戲,

武俠遊戲雖然玩起來過程有些緩慢甚至偶爾感到沉悶、但不得不說那細膩的劇情編排和令人動容細水長流般的感情,

是至今爲止衆多玩家在歐美遊戲大放光彩之下依然不曾放棄的原因。

而【仙劍】和【軒轅劍】系列作更是當中的翹楚。 也許最後只剩下故事、也許最後只剩下情懷,但對我來說已經足夠精彩。

 

而這款【穹之扉】的PS4 和 PC 版本雖然在劇情故事上相差無幾,不過無論是遊戲界面、玩法、戰鬥系統操作等都能夠看出其中的不同之處,

也許因爲 PC 在操控上更爲便利的優點而讓界面設計更爲繁雜、PS4 版本的則更爲簡潔易懂,但相對的能夠爲遊戲內人物屬性設置配備的系統減少許多,這點在“新戰鬥模式” 最爲明顯。

 

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中文武俠遊戲玩法除了走劇情還是走劇情,當然在偶爾絢麗偶爾詭異或是遍佈機關的迷宮中打怪練等也必不可少,而隨着劇情推進、

讓很多原本不明朗和破碎的劇情都會被串接起來,玩家也會更明白遊戲當中的故事背景。

《穹之扉》4個主角之間的感情和牽絆做得相當細膩,也很符合大宇過往都着重在 “情” 上的詮釋、無論是愛情、親情還是友情,都做得很到位,

一款遊戲能夠讓我又哭又笑的,只能說大宇一如既往的將當作的感情揣摩得很好、深情但卻不煽情。

雖然在故事劇情上的鋪陳大宇是手到擒來、不過在大部分迷宮中的劇情推進都是以女主角之一的 “子巧” 因爲肚子餓的原因而產生、

十之八九都是因爲肚子餓,說真的、千篇一律的情節只會讓原本的一開始的幽默漸漸變得沉悶,

好像除了肚子餓就沒有其他更好的梗了。

 

*本文章全以 PS4 版【軒轅劍外傳 穹之扉】爲主,PC 和PS4 版本無論在支線劇情還是操控畫面上都稍有不同。

 

 

 【遊戲界面】

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【穹之扉】的遊戲界面雖然一開始看起來有些複雜、但在實際操作並熟悉過後就也不覺得有什麼了,反而會覺得就是一貫的武俠RPG 遊戲界面、

並排靠左的各個選單、各自分門別類裝載着不同的功能,比起其他單調乏味的遊戲界面顯得更加豐富。

在遊戲界面中可以查看4 位主角的狀態、物品、配置技能點數、煉器煉妖、查看當前主線或支線任務等等,這些都會直接影響到整個遊戲推進速度、

若是沒有好好配置技能點數,那在接下來越來越難的BOSS 戰鬥中絕對會讓人開始懷疑人生。

 

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—— 奇術 

奇術分爲兩個部分內容、分別是隨着角色等級自動煉成的“武技” 和需要玩家手動加成、配置點數的“攻擊”、“防禦”、“輔助” 和“強化” 技能

武技會隨着玩家角色的等級提升而自動學會,並在戰鬥中透過每一次點擊對應的按鍵來釋放威力更大的組合技;

而其他四個不同性質的技能則需要通過等級提升時所獲得的點數習得,不同的角色擁有完全不同的技能樹、怎麼配置、

讓遊戲中的角色或是強力攻擊手或是位於後方的輔助師又或是堅固如頑石的防禦專家,這些全都掌握在玩家的手上。

 

雖然說這些技能都需要消耗少得可憐的點數來加成,不過玩家也不用擔心點錯技能,若是不小心選擇錯誤或是後悔了、

都可以點一下【△鍵(遺忘)】 遺忘該技能、而之前已經被消耗的點數也會退回到【可用點數】中。

  

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—— 煉妖壺

煉妖壺一向來都是軒轅系列作的招牌、和前幾代的“天書” 有着異曲同工之妙,玩家可以在煉妖壺之中煉器、煉化和煉妖

煉器就是合成任何武器、防具和飾品等,這些都需要有相應的材料才可以煉成、而這些需求材料大部分都是在戰鬥中結束後得到、

而少部分則是能夠在商店中購買。煉製而成的武器和防具飾品在各個性質方便都遠遠比在商店購買到的好很多很多、

攻擊力防禦力提升不止一個檔次,也讓玩家在戰鬥中更具威脅。

而煉化和煉妖則是需要通過在戰鬥中收服各式各樣的仙精妖魔鬼怪、將其用在煉化特殊飾品上,也能夠在兩個不同類型的仙精妖魔鬼怪中煉製出稀有的仙妖鬼怪。

 

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—— 陣法 

穹之扉有四個不同陣型、不同戰陣加成的陣法,能夠透過當前的作戰方式進行變動。雖然不同的戰陣有不同的加成、用對了更是能夠在戰鬥中事半功倍,

不過我一路都是選擇最爲保守的防禦陣法,再加上一個隨自己喜愛的仙精妖魔鬼怪當作護駕,也都可以一路暢通無阻。

在這一代軒轅系列、護駕真的沒有太大作用,召喚護駕後竟然只是攻擊了一次就退回去既沒有待在戰鬥中更不能再次召喚、

這一個護駕系統還真是讓我覺得莫名其妙,到最後根本變得可有可無。

 

 

【迷宮地圖】

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穹之扉大地圖是個介於 2D - 3D 之間的感覺、玩家可以一目瞭然看見各個迷宮或是城鎮的標誌,Q版的主角和地圖標誌很有軒轅劍一貫的 feel ~

雖然大部分的地圖場景能夠重複進出來回、不過一些特定的地圖場景會在玩家離開或是過了某個劇情後自動關閉,玩家無法再倒回該地圖場景,

所以該場景的寶箱和支線都不要漏掉才好。

 

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個人很喜歡穹之扉的場景地圖、無論是寶箱、客棧、商店還是支線任務都會有明確的標示在地圖上方,

這樣玩家也就不會擔心錯過任何一個寶箱和支線任務了。城鎮的場景地圖能夠直接一目瞭然沒有、

不過迷宮地圖則需要玩家自行去探索後才能夠將整幅地圖的樣貌呈現出來,若是沒有探索該迷宮則會讓地圖不完整、

甚至錯過寶箱,具體詳情可以參考上圖。

 

 

【新.戰鬥系統】

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以往中文武俠 RPG 遊戲的戰鬥系統都是回合或是半回合制、往往的戰鬥能夠給予玩家足夠的時間思考下一步該如何出招、或是恢復或是攻擊,

不過隨着時間的推移、就算是老牌傳統武俠RPG 遊戲在也不得不在某些遊戲細節上做出改變,

無論是軒轅還是仙劍系列都很有默契的在近期推出的遊戲中的【戰鬥系統】做出重大改變。

 

從原本慢悠悠的回合制突然的變成節奏輕快的 “半即時” 新戰鬥模式,一開始還真的有點不太習慣、手忙腳亂的情況也是一大堆,

這個情況感覺在PS4 上更爲明顯,畢竟比起整個鍵盤、PS4 只有寥寥數顆按鍵、很多招式都變成了組合技,而在戰鬥模式中補藥甚至只可以放置兩個、

然後一直到該藥品用完了才會由系統自動補上同類別的其他補藥,非常麻煩也非常不人性化。

 

會稱作“半即時” 而不是“即時” 是因爲穹之扉的戰鬥系統不同於一般的線上遊戲、一遇敵就直接開打,而是像以往的回合制般、

在碰到敵人後先進入戰鬥畫面,待主角和敵人站定後才能接着出招,這就是我說的 “半即時” 戰鬥系統。

 

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穹之扉的新戰鬥系統除了會讓人手忙腳亂的組合技能之外、也有所謂的冷卻時間。無論是出招攻擊還是補血補助等等都會有冷卻時間、

等冷卻時間過了才可以再次出招,所以在打鬥的同時要時刻注意左下方各個主角的生命值、在血量不足時即可補上才不至於全軍覆沒。

 

在戰鬥中玩家一次只可以操控一個主角、但卻可以在4個主角中自由來回切換,比如說我一般以【司空宇】當作主要攻擊手、

接着在等待冷卻時間完成時快速切換至【子巧】或是【沐月】釋放補助或是補血技能,然後再切換回【司空宇】和敵人戰鬥。

一般上在戰鬥時除了主要控制的角色之外、其餘3位也會由系統自動操控,不過攻擊意識低、也無法提前設定是讓他優先攻擊或是釋放補助,

所以到最後都只能我自己來,一開始確實手忙腳亂不過到了後來漸漸習慣也就不再覺得有什麼難了。

 

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新的“半即時” 戰鬥系統雖然少了之前回合制時能夠慢慢思考策略的優勢、但卻讓整個戰鬥感官煥然一新,戰鬥畫面釋放技能等都是無比華麗壯觀、

也加快了戰鬥速度,使原本略顯沉悶的回合制變得更加有趣也更有觀賞性。

遊戲中四位主角各有各的技能長處、小心分配點數學習技能、才能發揮出四位主角的實力! 

 

 

【支線、小遊戲】

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穹之扉支線劇情豐富、四位主角之間各有自己專屬的支線任務,透過完成支線能夠得到不少獎勵、大部分都是一些稀有的物品、

當然也有少部分是經驗值獎勵。也許部分玩家會對支線任務不屑一顧、認爲是可有可無並不會影響主線劇情的存在,

但穹之扉有小部分支線劇情是會直接影響到最終結局、而這一個最終結局是需要完成某個支線任務後才會實現的,

所以無論是爲了更深入瞭解遊戲故事還是爲了最終結局,絕對推薦各位玩家不要忽略了同樣重要的支線任務咯~!

 

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在穹之扉遊戲中有部分小遊戲和謎題是需要玩家自行去解開的、像是某部分場景的潛行小遊戲、需要稍微動動腦筋的解鎖寶箱、

和迷宮中的各個機關等,這些小遊戲都不會太難、就算失敗了也可以無限重來直到成功爲止。

 

 

【遊戲畫面、音效】 

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穹之扉的遊戲畫面和CG 畫面老實說都不怎麼樣,不和其他歐美大廠遊戲比較畢竟也根本沒得比、

但2015年推出的穹之扉遊戲畫面竟比起早在2013年就推出的【仙劍5前傳】還要來得差,無論是人物造型還是遊戲場景都沒有任何特色、

完全沒有仙劍5前傳那種一開場就讓我讚歎、美輪美奐的繁華城鎮。

 

在穹之扉中那破破爛爛的城鎮場景真的輸了不只整整一條街,我也不知道是製作組刻意要營造那種國家動盪的感覺還是模組問題,

穹之扉的城鎮場景完全沒有讓我有想要去探索的慾望,總覺得簡陋又敷衍。

 

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雖然對於穹之扉城鎮模組有很深的質疑、不過好在迷宮畫面的細緻與氛圍卻頗爲到位,無論是雪山上的壯麗山河、沙漠奇景、

天梯環繞的陡峭巖壁還是如風如畫的水墨畫夢境,這樣擁有多種不同畫風風格的迷宮真的讓探險打怪練等變得不再煩悶、

也讓整個遊戲的畫風變得更多元更美麗。

尤其穿插在遊戲中的水墨畫風夢境、讓人不禁聯想起軒轅系列的巔峯之作、以全篇水墨畫風格爲遊戲畫風的 —— 軒轅劍三外傳天之痕。

想當年同樣爲外傳的天之痕和如今的穹之扉、不難看出臺灣國產武俠RPG 遊戲每況愈下的問題,不是遊戲畫面更不是遊戲玩法這些外在因素,

重點還在於那是否能夠引人入勝和感動人心的劇情。 

 

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四位主角+一隻寵物豬,少有的一字排開、帥氣同框的畫面。穹之扉的背景音樂個人是蠻喜歡的、每一個迷宮地圖都有各自的背景音樂,

時而優柔美麗時而大氣滂沱更有部分陰森詭異,這些音樂都在探索迷宮時配合得很好。不過最令我喜歡的還是一整首完整有人聲的主題曲——青空行、

這首主題曲會在遊戲中配合着劇情播放,尤其是在某些特感人的片段隨着播出,大大的爲遊戲增添了無盡的唯美和激動。

畢竟有時候遊戲主角的一舉一動和話語並無法帶出讓人太過印象深刻的感動、而這時候播放的背景樂就變得尤其重要,這點穹之扉還是做得不錯的。

 

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有玩過軒轅劍的玩家對於 DOMO 製作組一定不會陌生、在每一代遊戲中更是會加入 DOMO 組的祕密基地迷宮地圖,

裏頭是代表了 DOMO 製作組人員的各個有特色又惡搞的卡通人物、裏頭更是記載了各代軒轅劍遊戲的經典人物和遊戲宣傳照等等,非常值得一看。

除了記載了和各代軒轅劍相關的事物之外,這一章地圖也有支線任務可做、更可以得到惡搞武器和其他獎勵,惡搞武器不僅有趣、

殺傷力也不錯,大家可不要錯過咯~! 

 

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總結: CG 動畫和真實的遊戲畫面出入很大、尤其在主角人物模組上更加明顯,而且很奇怪的是我覺得真實遊戲畫面中的人物比 CG 動畫好看得多了、

尤其是沐月、明明遊戲中是多麼清秀不是人間煙火的存在,但到了 CG 卻變得怪怪的、一整個整過容的感覺   這真的不得不吐槽一下啊... 

 

因爲有很長一段時間沒有接觸中文武俠 RPG 了、甚至在這之前推出的同類型遊戲也沒碰,所以發現最大的改變絕對是不同以往的戰鬥系統,

玩了那麼多這類型的遊戲基本上戰鬥模式都是回合制、最多也是增加或減少某些戰鬥細節,而這一次直接改成了半即時戰鬥模式其實讓我蠻意外的,

但好在在上手過後發現其實和回合制相比並不遜色反而更加流暢,但主機版的遊戲優化還可以做得更好一些,

尤其是在戰鬥時那過多的組合鍵還有無法隨意選擇補助物品的問題。

 

兩對CP 之間的互動也蠻有愛的、但我覺得還是有些不足,反倒是男主角司空宇的義妹青梅、在最後那刻在心底、

看似柔弱卻執着得讓人惋惜的愛戀讓整個遊戲在那一瞬間大爆發,讓劇情走上巔峯也讓主角之間的互動更加自然、有愛。

無論是軒轅劍還是仙劍,製作組通常都不會各一個玩家心目中最最最完美的結局、總是要虐一虐玩家才甘願,

往往大結局後都是一陣唏噓、哀愁、落寞,有時候甚至需要自行腦補,很難很難才會有一個皆大歡喜的結局。

穹之扉若是一般的結局我個人非常非常不爽,但好在PS4 版本附有 DLC 最終結局、以至於結局不會那麼讓人難受,

甚至可以說是個Happy Ending ,有情人是否終成眷屬還是天涯各一方、此情此景只待追憶?

 

只有一路和這四位一起並肩而行、越過困難熬過苦難、方能品嚐最幸福的遺憾。

 

 

 

 

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